DEAF04 - Affective Turbulance

V2_: DEAF04 - Affective Turbulance
<http://www.deaf04.nl>


[print]

Membrane


Membrane is a responsive installation by the international art research group Sponge proposing a novel way of communication by gestural interaction. Large sheets of translucent fine metal mesh are suspended in the air space of the exhibition hall and responsive video textures are projected over them.  As you walk past the Membrane your image leaves a trail on the screen. The effects change depending on the activity of the people around it, and on the course of time over the hours and days.  The Membrane invites the people on both sides of the screen to engage with each other because of how it transforms what each person sees through it. 

Two video cameras facing out from the Membrane provide live video feed of passers-by on both sides of the Membrane.  Approaching the Membrane, you see a video of people on the opposite side re-projected onto the translucent Membrane material.  Your movement perturbs the video of the opposite side of the Membrane that is composited with the video of yourself. By sweeping your hand, you reshape what you see of the other person.  The real-time calligraphic video effects vary and include dynamics of water, smoke, shockwaves or particles according to the gesture and movement of the passers-by.  Interaction is conveyed by a mediated tangibility devoid of physical touch.  Our gestures change our perception of those on the other side of the membrane. 

The interface seems to provide a safe distance, which makes it easier to interact with other passers-by.  Yet, the membranes are porous: the interaction with other players creates a rich social and sensorial layered context where physical presence and media worlds merge.  Though we are not physically touching those we are engaging with, there is definitely a materiality seeping through the membrane.  It is exactly this tangibility that creates the sense of an intimate exchange.  Due to the increase of virtuality in our quotidian communication, gestures have lost centre stage, yet in Membrane they play a pivotal role in shaping the responsive media environment: with a swoosh of the hand or a sway of the head we construct our own calligraphic video sculptures. 

Credits:
Harry Smoak, Altanta, USA, creative lead, sculpture.
Yoichiro Serita, Tokyo, Japan, lead visual design, flow design, graphics programming.
Sha Xin Wei, Atlanta, USA, argument, visual design.
Chris Salter, Berlin, Germany, flow design, sound design.
Joel Ryan, Amsterdam, The Netherlands, sound design and programming.
Delphine Nain, Atlanta, USA, visual effects programming.
Maria Cordell, Atlanta, USA, visual effects programming.
Membrane is een provocatieve installatie van de internationale kunst- en onderzoeksgroep Sponge die een nieuwe manier van communicatie door middel van beweeglijke interactie biedt. Midden in de expositieruimte hangen grote lichtdoorlatende projectieschermen van fijnmazig, doorschijnend metaal waarop aan beide kanten projecties van voorbijgangers te zien zijn. Als je langs een van de schermen loopt, laat je beeltenis een spoor achter aan de andere kant van het scherm. De beeldeffecten veranderen afhankelijk van het gedrag van omstanders en ontwikkelen zich gedurende de dag. Membrane nodigt mensen aan weerskanten van het scherm uit met elkaar in contact te treden en vertaalt sociale interactie in beeld en geluid.

Twee videocameras zorgen vanuit de Membrane voor live videobeelden van voorbijgangers aan beide kanten van het scherm. Als je dichter naar de Membrane toeloopt, dan zie je een video geprojecteerd op doorschijnend materiaal van mensen aan de andere kant van het scherm. Door te bewegen verstoor je het videobeeld van jezelf, dat op de andere kant van de Membrane zichtbaar is. De installatie kent verschillende real-time kalligrafische video-effecten, zoals de rimpeling van water, rook, schokgolven, of deeltjes, afhankelijk van het soort beweging of sociaal gedrag. Door de gemedieerde tastbaarheid van Membrane ontstaat een interactie, die los staat van werkelijk fysiek contact. Bewegingen aan de ene kant van het scherm beïnvloeden de beeldeffecten aan de andere kant van het scherm en dus ook de waarneming van de ander.

De interface lijkt voor een veilige afstand te zorgen, zodat het makkelijker is om de interactie met de andere voorbijgangers aan te gaan. Tegelijkertijd zijn de membranen poreus: de interactie met andere spelers creëert een rijke sociale en zintuiglijk gelaagde context waarin fysieke aanwezigheid en mediawerelden samenvloeien. Hoewel we degenen waarmee we in contact treden niet fysiek aanraken, sijpelt er wel degelijk een direct element doorheen. Het is precies die tastbaarheid die een gevoel van intieme uitwisseling creëert. Door de toenemende virtualiteit in onze dagelijkse communicatie hebben gebaren aan belang ingeboet, maar in Membrane spelen ze juist een centrale rol in het scheppen van een gedeelde persoonsbeleving. Met een zwaai van de hand of een knik van het hoofd construeren voorbijgangers zo hun eigen kalligrafische videosculpturen.

Credits:
Harry Smoak, Altanta, USA, creative lead, sculpture.
Yoichiro Serita, Tokyo, Japan, lead visual design, flow design, graphics programming.
Sha Xin Wei, Atlanta, USA, argument, visual design.
Chris Salter, Berlin, Germany, flow design, sound design.
Joel Ryan, Amsterdam, The Netherlands, sound design and programming.
Delphine Nain, Atlanta, USA, visual effects programming.
Maria Cordell, Atlanta, USA, visual effects programming.



membrane.jpg

Write a comment

Your (nick)name
Your message